Skill のバックアップ(No.8)
AP (アニマポイント) と SP (スキルポイント)
敵を倒したり、ミッションを完了させたりすると、経験値を得ることが出来る。画面下部に経験値バーが表示されており、経験値バーが33%,66%,100%に達するごとにAP(アニマポイント)を一つ獲得する。また、経験値バーが100%に達するとSP(スキルポイント)を1つ獲得する。つまり、1SPを獲得するごとに3APを獲得することになる。TSW にはレベルという概念はないが、SPの獲得総数で概ねに「経験レベル」を表現することができる。ただし、プレイヤーの能力を上げるには、SPの振り方が重要である。 アビリティ
アビリティの習得
アビリティは、武器ごとに分類されており、アビリティホイルの内側から順番に獲得していく。アビリティを習得するには、それぞれAPが必要だが、上位(外側)へいけばいくほど、多くのAPが必要になる。アビリティには、アクティブとパッシブに大別することができる。基本的に、アクティブは該当する武器を装備しないと使用できないが、パッシブは付加効果のアビリティなので、該当する武器を装備しなくても発動する(ただし特定スキル効果の強化等のパッシブアビリティは当然ながら強化対象となるスキルを発動しなければ意味がない) 武器の装備
両手にそれぞれ武器を装備することができ、Main Hand と Off Hand の区別は特にない。武器に関連づけられたアビリティを使うと、関連する武器が自動的に使われる仕組みである。従って、通常、両手に同じ種類の武器を装備する必然性はない。 アビリティ・ホットバー
TSWには、同時に使用できるアビリティはアクティブとパッシブそれぞれ7つまでである。ホットバーはアクティブ・ホットバーとパッシブ・ホットバーに分かれており、それぞれに習得済みのアビリティを7つまで自由に割り当てることが出来る。アクティブ・ホットバーに配置するアビリティによって、装備する武器がほぼ決まる。パッシブ・ホットバーのほうは自由度が高いが、アクティブ・アビリティとの相乗効果(シナジー)を考慮して選択することになる。 ビルド
ホットバーに配置するアビリティの組み合わせと、武器や装備をひとつのビルドとしてギア・マネージャーに保存することができる。これによって、各種のビルド(タンク・ヒーラー・dps)は簡単に切り替えることが出来る。(ギア・マネージャーはキャラクターウィンドウにある:デフォルト"C"キーで表示) デッキ
中盤以降になると、特定の武器の組み合わせと獲得アビリティによって組まれるデッキを目指すことができる。デッキを完全に構成すると、ご褒美としてコスチュームをもらえる。(さらに特定のスキルも習得できる?) ビルダー (builder)とコンシューマー (Consumer/Exploiter/Finisher)
アクティブ・アビリティは大きくビルダーとコンシューマーに大別される。ビルダーがリソースを獲得するのに対して、コンシューマーはその獲得したリソースを消費するより強力な技である。また、リソースを獲得も消費もしないアビリティもある。 リソース
装備する武器ごとにリソースをため込むことが出来る。それぞれリソースは最大5つまでためることが出来る。リソースを消費して使うアビリティは一般的により強力であり、中には消費するリソースの数が多ければ多いほど強いものもある。 近接系のリソース
近接系の場合、最初からリソースを5つまで持っており、消費すると時間とともに自動的に回復する。また、ビルダーを使うことで獲得することも出来る。近接系の特徴は小さめのダメージを数多く与えることである。 銃器類のリソース
銃器類のリソースは、自分につくのではなく、ターゲットごとにつく。ターゲットが切り替わったり、死んだりすると消滅するので、一見不利に見えるが、AoEで複数ターゲットに同時にリソースをつけたり、ターゲット死亡時に残存リソースを他の敵へのダメージに変換したり、様々なパッシブによってバランスが保たれている。 魔法系のリソース
近接系と同様、リソースはプレイヤー側につくが、初期状態はリソースゼロである。また、獲得したリソースを使わないでいると、時間とともに徐々に減っていく。その代わり、リソース無しからでもできる攻撃があったり、リソースの数に依存する攻撃効果があったり、こちらもバランスを保つように工夫されている。 スキル・レベル
アビリティとは別に、スキル・レベルというのがあり、アビリティ画面を切り替えて確認することが出来る。装備(武器とタリスマン)には、それぞれQLというアイテムレベルがあり、高いQLの武器やタリスマンを装備するには、それぞれのスキルレベルをあげないといけない。たとえば、QL3のハンマーを装備するには、ハンマーのスキルレベルを2に上げないといけない。武器ごとにスキルレベルが独立しているが、タリスマンは大きく3つに分類されており、関連のスキルレベルをあげる必要がある。また、スキルレベルを上げると同時にステータスの強化にもつながるので、非常に重要である。 武器のスキル・レベル
武器のスキル・レベルはそれぞれダメージとサポートという2つの部分に構成されているが、武器を装備するには、どれか一つをあげればよい。序盤ではダメージのほうのみ上げればよい。(SPがかなり貴重なので) タリスマンのスキル・レベル
タリスマンのスキル・レベルを上げると、それぞれ物理防御力、魔法防御力、HPを上げることにもなるので、武器のスキルレベルよりも重要である。あまったスキルポイントをタリスマンのスキル・レベルに使えば、死ににくくなる。(スキル・バーのところにカーソルを当てると、ツールチップにどういう効果があるかが表示される) 武器の分類
すべての武器はdpsもccもできる。 近接(melee)武器
melee武器による攻撃はすべて物理ダメージである。 ハンマー Hammer
役割はdpsとtank。 フィスト Fists
役割はdpsとHeal (HoT中心) ブレード Blades
役割はdpsとtank。自己ヒールもある。 銃器類 (ranged)
ranged武器による攻撃はすべて物理ダメージである。 ピストル (pistol)
単体ビルダーとAoEコンシューマーのdpsが中心。弱いがAoEヒールもある。 アサルト・ライフル (AR = Assasult Rifle)
単体dps+heal。ヒールは敵から受けた攻撃ダメージを回復に変換するleech系。 ショットガン (Shotgun)
単体とAoE のバランス型dps。AoEビルダーが手頃。 魔法 (magical)
魔法武器による攻撃はすべて魔法ダメージである。 ブラッド・マジック (Blood Magic)
dps+heal。ヒールはシールド系が多い。 カオス (chaos)
dps+tank。 エレメンタリズム (Elementalism)
AoE も単体もできるバランス系dps。 攻撃の分類
TSWでは、いくつかの攻撃形態を独自の呼び方で分類している。 参考:状態異常,CC
Hindered - Roots and snares Fists - Afflicted, Impaired |